A Tetris minden idők legjobb videójátékának számít, ugyanakkor sokkal több, mint egy logikai fejtörő. Különös hatása révén ugyanis képes enyhíteni a poszttraumás stressz zavart.
Tetris
1985-ben Alekszej Pajitnov, orosz származású szoftvermérnök megalkotta a Tetrist, amely a kor klasszikus videójátéka volt. Lényege, hogy a képernyő tetejéről érkező formákat – tetrominókat –, alakjuk mozgatásával az alsó sorba telepítsük, úgy, hogy ne maradjanak ki üres mezők. A teljes sorok rendre eltűnnek a kijelzőről és a játék addig tart, amíg a kiegészítetlen vonalak elérik a játékmező tetejét.
Könnyen érthető játék, amely fejleszti a problémamegoldó készséget, az elemek térbeli felismerését és kedvező hatást gyakorol a poszttraumás stressz zavarban szenvedőkre.
Mi a poszttraumás stressz zavar?
A poszttraumás stressz zavar (PTSD) egy traumatikus élmény hatására bekövetkezett szorongás, amelynek tünetei lehetnek a nyugtalanító gondolatok, rémálmok, az érzelmek szabályozásában való nehézség vagy a traumával kapcsolatos érzések elkerülése.
A PTSD jellemzője, hogy az átélt élmények váratlanul tolakodnak elő, ezzel újraélve a traumát és pszichés szenvedést okozva az egyénnek.
Kísérleti kutatás
Az Oxfordi John Radcliffe Kórházban kísérleti céllal kontrollált vizsgálatot végeztek olyan embereknél, akik a sürgősségi osztályra kerültek és diagnosztizáltan poszttraumás stressz zavarral küzdöttek. Kivétel nélkül mindegyikük gépjárműbalesetet szenvedett, amelyben halálnak vagy súlyos sérülésnek voltak kitéve.
A kísérlet során a betegeket két csoportra osztották:
- A kontroll csoportba tartozóknak naplót kellett vezetni, naponta 20 percet.
- A „Tetris” csoportot viszonta naponta egyszer emlékeztették a traumás esemény legrosszabb pillanataira, majd ezt követően 20 percig Tetrisszel kellett játszaniuk.
Az eredmény magáért beszélt. A „Tetris” csoport betegeinél egy héttel később, 62%-kal csökkent a tolakodó emlékek száma és intenzitása. Vagyis lényegesen kevesebb agresszív, képalapú emlék férkőzött az elméjükbe, mint a kontroll csoport résztvevőinek.
Miért működik?
Amíg az agy a térbeli alakzatok elhelyezésére fókuszált, addig a tolakodó (intruzív) emlékeket marginálizálta, ennek hatására a visszaemlékezések kevésbé vésődtek be a hosszútávú memóriába.
A Tetris jótékony hatásai azonban nem redukálódnak csupán a traumaterápiára.
Jessica Skorka-Brown, amerikai pszichológus kutatása bebizonyította, hogy napi 3 perc Tetris játékkal eltöltött idő 70%-ról 50%-ra csökkentette az olyan vágyak erejét, mint a kábítószer, az alkohol vagy az étel. A vizuális térbeli munkaterhelés tehát olyannyira lefoglalja a memóriánkat, hogy nemcsak a traumák tolakodó emlékeit képes csökkenteni, hanem mérsékli a sóvárgást, ezáltal képesek vagyunk nemet mondani a káros szenvedélyekre.
Helyettesíthető a Candy Crush Saga-val?
2012 óta hódit az online világban a Candy Crush Saga, amely az agy jutalmazási mechanikájára épülő szórakoztató játék. Lényege, hogy minél több színes cukorkát párosítsunk és robbantsunk fel, így szerezve egyre magasabb pontszámot. A gyors sikerrel kényeztető játékok könnyen unalmassá válnak, ezért a Candy Crush Saga matematikailag és pszichológiailag megtervezett ütemben, kiszámíthatatlanul járul hozzá a sikerünkhöz.
Ezért valójában egy szerencsejátékhoz hasonlít, ahol kisebb hangsúly tevődik a térrendező képességünkre, mint a „véletlenszerűen” kapott színes cukrokra gyakorolt befolyásunkra.
Amíg az analóg Tetris csekély összegért megvásárolható, addig a Candy Crush Saga freemium üzleti modell szerint működik. Ez a szóösszetétel az angol free (ingyenes) és prémium (fizetős) szavakból jött létre és a lényege, hogy a játék ingyenesen letölthető és használható, viszont az extra cukorkákért, boosterekért, vagy további életekért fizetnünk kell. És miért ne tennénk, ha ezzel magasabb szintet érhetünk el?
A „Tetris” kísérlet során megszerzett idegtudományi tapasztalatok innovatív terápiát jelentenek a poszttraumás stressz zavar kiegészítő kezelésében.
A világszerte népszerű Candy Crush Saga-t ez idáig nem alkalmazták PTSD kísérleti kutatásokban, noha annál több szó esett a játék használata során felmerülő addikcióról.
Források: coraline-collet-psychologue, semmelweis, nature, pmc, en.wikipedia, guardian
Kiemelt kép: cottonbro studio/Pexels